Tampilkan postingan dengan label Hasil Riset di Bidang Pendidikan IPA. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Hasil Riset di Bidang Pendidikan IPA. Tampilkan semua postingan

Minggu, Oktober 25, 2015

The Use of Popular Movie Clips in Learning of Human Excretion System

Gita Nurul Puspita
SMP Negeri 2 Cimahi

Abstract

Learning by using multimedia clasically, often cause students’ boredom because the program is controlled by the teacher. To solve this problem, i propose an alternative solution by inserting a popular inspirational movie clips. The movie has to match with the learning topic and will be packed in the form of PowerPoint slides. The objective of this study is to disclose the multimedia-based learning by inserting a popular movie to the students’ concept mastering in learning of  Excretion System. One class (46 students of 9th grade) were involved in this study. From the post test, it was found that students’ mean score reaches 82,89; with 85 % of students reaches Kriteria Ketuntasan Minimum (score 70). Based on   student responses in the questionnaire is also known that films showing increasing students’ enthuasiasm, students’ interest, helps students in learning and motivate them to achieve their future goals.

Keywords: Popular movie clips, concepts mastery, excretion system

PENDAHULUAN
Pendidik yang profesional sangat dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan pendidikan nasional, yakni mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia seutuhnya. Sesuai dengan Undang-undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, jabatan guru sebagai pendidik merupakan jabatan profesional. Karena itu profesionalisme guru dituntut terus berkembang sesuai dengan perkembangan jaman, ilmu pengetahuan dan teknologi. Guru yang profesional dapat memanfaatkan kemajuan iptek dalam pendidikan.
Sebagai upaya memanfaatkan kemajuan iptek dalam pembelajaran, guru yang melek teknologi tentu tidak ragu untuk menggunakan komputer sebagai media pembelajaran. Dengan berbagai keistimewaan yang dimilikinya, komputer memiliki kemampuan untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik.
Dalam melaksanakan pembelajaran berbantuan komputer, minimnya jumlah perangkat komputer yang tersedia di sekolah sudah tidak terlalu menjadi kendala.  Guru dapat memanfaatkan LCD proyektor sebagai sebuah alat bantu tayang lebar di dalam kelas. Model pembelajaran demikian dinamakan model klasikal (selektif) (Kariadinata, 2009). Terlebih dengan keberadaan perangkat lunak presentasi seperti Microsoft Office PowerPoint penyajian materi ajar dapat semakin bervariasi.
Program Microsoft Office PowerPoint dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran karena kemampuannya menampilkan menu-menu yang berguna dalam pembuatan wacana multimedia yang bersifat tutorial. Menu-menu tersebut adalah menu animasi, menu untuk memasukkan (import file) suara, video, dan gambar animasi, serta menu tautan (hyperlink) untuk menghubungkan antara satu simpul (node) atau file dengan simpul atau file lainnya. Menu-menu ini menjadikan program Microsoft Office PowerPoint  tidak hanya berperan sebagai alat presentasi (tools) tetapi dapat dikembangkan menjadi tutor (Soekisno, 2007).
Akan tetapi, pembelajaran dengan menggunakan multimedia yang dilakukan secara klasikal rentan sekali menimbulkan kebosanan belajar pada siswa karena program dikendalikan oleh guru. Jika siswa bosan, semangat belajarnya akan menurun.
Tentunya siswa menginginkan variasi dalam proses pembelajaran, sehingga belajar lebih menarik dan lebih hidup. Guru yang mengadakan variasi dalam pembelajaran akan menyebabkan siswa lebih dapat memusatkan perhatian dan dapat belajar dengan lebih berhasil (Rachman, 2006). Variasi akan membuat siswa tetap konsentrasi dan termotivasi (Decentralized Basic Education, 2007). Salah satu upaya untuk memunculkan variasi dalam pembelajaran biologi ialah dengan menyisipkan cuplikan film populer  inspiratif yang sesuai dengan materi pembelajaran yang dikemas dalam bentuk slide PowerPoint.
Film populer yang dipilih berjudul Forrest Gump. Inilah film  yang banyak mengandung pesan moral juga berhasil meraih Oscar untuk berbagai kategori. Cerita yang sederhana, tentang kisah nyata Forrest Gump (tokoh dewasa diperankan oleh Tom Hanks), sang pemuda dengan IQ rendah. Kendati ia sering dicemooh atas kekurangannya tapi dia selalu berusaha keras dan menjadi orang terbaik di bidang yang dikuasainya. Forrest  menjadi pelari yang sangat cepat sehingga dia masuk ke dalam tim football Amerika dan menghantarkan tim tersebut memenangkan pertandingan dengan kemampuannya berlari cepat. Berkat didikan ibunya yang tidak mau menyerah dengan kondisi fisik Forrest yang cacat kaki dan kondisi mentalnya yang terbelakang, Forrest menjadi manusia yang tegar yang menganggap dirinya tidaklah berbeda dengan orang normal lainnya. Film ini ingin mengajarkan bahwa seorang yang ‘tidak sempurna’ dapat menghadapi kehidupan yang sulit dan melewatinya.
Dalam sebuah adegan, Forrest kecil dicemooh dan dilempari oleh teman-temannya. Atas desakan sahabatnya, untuk menyelamatkan diri, Forrest nekat berlari sekencang-kencangnya (gambar 1). Demikianlah cuplikan film berdurasi 2 menit 24 detik yang ditayangkan dalam pembelajaran.

Selain film Forrest Gump, film lainnya yang ditampilkan dalam pembelajaran adalah film animasi berdurasi pendek (4 menit 15 detik) berjudul Boundin'. Film ini bercerita mengenai domba yang terpaksa kehilangan rambutnya karena dicukur manusia. Ia merasa rendah diri dengan kulitnya yang tampak berwarna pink sehingga ia enggan lagi menari untuk menghibur teman-temannya. Namun berkat nasehat dari ‘kelinci bertanduk’ yang ditemuinya ia menjadi optimis, bahkan dapat menari dan meloncat lebih tinggi (gambar 2). Cuplikan film Forrest Gump dan  Boundin' kemudian dikaitkan dengan kerja paru-paru, kelenjar keringat, dan ginjal sebagai alat ekskresi pada manusia.
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di muka, maka dilakukan penelitian yang bertujuan mengkaji  pembelajaran berbasis multimedia dengan penyisipan film populer terhadap penguasaan konsep siswa pada materi Sistem Ekskresi. Diharapkan melalui pembelajaran ini, penguasaan konsep siswa meningkat dan siswa dapat mengambil pesan moral dari cuplikan film yang akan berguna bagi kehidupannya di masa depan.

METODOLOGI
Penelitian yang dilaksanakan di semester ganjil tahun pelajaran 2009/2010 ini  melibatkan siswa kelas IX sebanyak satu kelas, yang terdiri atas 46 siswa. Materi pelajaran dijabarkan dalam bentuk teks, gambar statis berbagai organ ekskresi pada manusia, serta cuplikan film Forrest Gump  (gambar 1) dan Boundin’ (gambar 2).

Gambar 1. Forrest Kecil Melarikan Diri Ketika Dikejar dan Dicemooh oleh Teman-temannya

Gambar 2. Meskipun Rambutnya Dicukur Paksa, Domba Pink Ternyata Mampu Meloncat Lebih Tinggi

Penayangan materi pelajaran dikemas dalam bentuk slide presentasi Powerpoint. Pembelajaran dilakukan selama dua kali pertemuan, dimana setiap pertemuannya berlangsung 80 menit.
Untuk mengukur penguasaan konsep siswa dilakukan tes akhir dengan menggunakan instrumen berupa soal objektif berbentuk pilihan ganda sebanyak 20 pertanyaan. Penyebaran angket juga dilakukan untuk menjaring respon siswa terhadap program multimedia yang ditayangkan.


HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut merupakan hasil analisis statistika deskriptif penguasaan konsep siswa pada materi sistem ekskresi pada manusia.
Tabel 1. Statistik Deskriptif Penguasaan Konsep Siswa
JUMLAH SUBJEK
NILAI MINIMUM
NILAI MAKSIMUM
RERATA NILAI
46
50
100
82,89

Selanjutnya data nilai siswa diklasifikasikan dan ditampilkan pada tabel di bawah ini.
Tabel 2. Nilai Penguasaan Konsep Siswa
RENTANG NILAI
JUMLAH SISWA
PERSENTASE JUMLAH SISWA (%)
50-59
3
6,52
60-69
4
8,70
70-79
11
23,91
80-89
10
21,74
≥ 90
18
39,13


Kemudian masing-masing siswa, nilainya dibandingkan dengan kriteria ketuntasan minimum (KKM) mata pelajaran IPA (sebesar 70) lalu dihitung persentasenya.
Gambar 3. Persentase Jumlah Siswa yang Mencapai KKM dan Belum Mencapai KKM

Melalui tabel 1 diketahui bahwa nilai minimum dan maksimum yang diperoleh siswa secara berturut-turut sebesar 50 dan 100 dengan rerata nilai sebesar 82,89. Sebanyak 85 % siswa berhasil mencapai KKM (gambar 3). Persentase tersebut melampaui kriteria ketuntasan klasikal yang ditetapkan oleh Depdiknas (2006 ­dalam MAN Insan Cendekia, 2006), yaitu sebesar 75 %. Mayoritas siswa (39,13 %) nilainya mencapai ≥ 90 (tabel 2).
Slameto (2003) mengemukakan ada dua faktor besar yang mempengaruhi belajar, yaitu faktor intern dan ekstern. Faktor intern di antaranya meliputi perhatian, minat, dan motivasi. Cuplikan film yang dibangun oleh gambar dan suara dengan dilengkapi aspek dinamis lebih mampu untuk menarik perhatian dan memotivasi siswa (Lowe, 2001). Pernyataan ini beralasan karena pada dasarnya manusia menyukai sesuatu yang dinamik dan bukannya statik (Suheri, 2006).
Untuk dapat menjamin hasil belajar yang baik, siswa harus mempunyai perhatian terhadap bahan yang dipelajarinya. Karena itu, perlu diusahakan bahan ajar selalu menarik perhatian (Slameto, 2003). Jika siswa sudah merasa tertarik akan sesuatu, maka akan timbul minat siswa untuk mengkaji materi ajar yang diekspresikan melalui suatu pernyataan yang menunjukkan siswa lebih menyukai sesuatu hal daripada hal lainnya (Hamalik, 2007). Hasil analisis respon siswa pada angket turut mendukung pernyataan-pernyataan yang disampaikan para ahli. Sejumlah 100 % siswa menyampaikan bahwa tayangan film telah berhasil membangkitkan minatnya mempelajari sistem ekskresi
Satu faktor intern lainnya adalah motivasi. Nasution (1986) dan Ena (2006) sepakat bahwa penggunaan berbagai bentuk media pembelajaran dapat memotivasi siswa. Motivasi yang tinggi sangat esensial dalam mewujudkan kondisi belajar yang baik (Nasution, 1986) sebab motivasi menentukan tingkat keberhasilan atau gagalnya kegiatan belajar siswa (Hamalik, 2007). Banyak kemampuan siswa tidak berkembang dikarenakan tidak diperolehnya motivasi yang tepat. Motivasi belajar perlu diusahakan, terutama yang berasal dari dalam diri (motivasi intrinsik). Seluruh siswa (100 % siswa) mengungkapkan bahwa cuplikan film telah meningkatkan semangat mereka dalam mempelajari Sistem Ekskresi pada Manusia. Penggunaan tayangan film yang secara eksplisit menunjukkan aspek-aspek dinamis mampu membantu membangkitkan rasa ingin tahu siswa dan keinginannya untuk melakukan eksplorasi.
Sebanyak 95,35 % siswa juga menuturkan bahwa cuplikan film membantu mereka dalam belajar dan memahami materi pelajaran. Belajar dengan menggunakan tayangan film memperkecil kemungkinan siswa merasa bosan mengkaji materi pelajaran. Demikian yang diungkapkan oleh 93,02 % siswa. Hal ini tercermin dari fokusnya siswa dalam belajar. Sebanyak 93,02 % siswa menyatakan cuplikan film membantu memfokuskan perhatian mereka dalam belajar.
Selain faktor intern, terdapat pula faktor ekstern yang mempengaruhi belajar siswa, yaitu metode dan alat ajar (Slameto, 2003). Kegiatan pembelajaran konsep sistem ekskresi dengan menyisipkan cuplikan film populer merupakan metode dan alat ajar yang baru diterapkan dalam pembelajaran biologi. Adanya variasi metode dan alat ajar membuat belajar lebih menarik dan lebih hidup. Guru yang mengadakan variasi dalam pembelajaran akan menyebabkan siswa lebih dapat memusatkan perhatian dan dapat belajar dengan lebih berhasil (Rachman, 2006). Variasi akan membuat siswa tetap konsentrasi dan termotivasi (DBE, 2007).


Lebih lanjut lagi, 97,674 % siswa menyatakan kehidupan tokoh utama di film memotivasi mereka untuk semangat dan bekerja keras meraih cita-cita. Berikut petikan komentar yang diungkapkan siswa, di antaranya:






 




KESIMPULAN
Melalui pembelajaran berbasis multimedia dengan penyisipan cuplikan film populer, diperoleh  rerata nilai penguasaan konsep siswa mencapai 82,89 dimana nilai dari 85 %  siswa berhasil mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum. Pembelajaran demikian juga meningkatkan semangat dan minat siswa, membantu siswa belajar dan memotivasi siswa dalam mewujudkan cita-citanya.  

DAFTAR PUSTAKA
Decentralized Basic Education. (2007). Upaya yang Lebih Baik dalam Memotivasi Siswa untuk Belajar. [Online]. Tersedia: http://www.dbe-usaid.org [13 September 2009]
Ena, O. (2006). Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi. [Online]. Tersedia: www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTedaEna.doc [14 September 2007].
Hamalik, O. (2007). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Kariadinata, R. (2009). Penerapan Pembelajaran Berbasis Multimedia. [Online]. Tersedia: http://educare.e-fkipunla.net/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=83 [13 September 2009]
Lowe, R. (2001). Beyond “Eye-Candy”: Improving Learning with Animations. [Online]. Tersedia: http:// auc.uow.edu.au/conf/conf01/downloads/AUC2001_Lowe.pdf [10 Mei 2008].
MAN Insan Cendekia. (2006). Ketuntasan Belajar Siswa Berdasarkan KTSP. [Online]. Tersedia: http://id.maninsancendekia.com/index.php?option=com_content&task=view&id=49&Itemid=61 [15 Juli 2008].
Nasution, S. (1986). Didaktik Asas-asas Mengajar. Bandung: Jemmars.
Rachman, M. (2006). Naskah Video Pembelajaran. Tersedia: http://ginie.pitt.edu
Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Soekisno, R. (2007). Pengembangan ICT dalam Pembelajaran di SMA. [Online]. Tersedia: http://rbaryans.wordpress.com/2007/02/23/pengembangan-ict-dalam-pembelajaran-di-sma/ [14 September 2007].
Suheri, A. (2006). Animasi dalam Pembelajaran. Dalam Animasi dalam Pembelajaran [Online], Vol 2 (1), 7 halaman. Tersedia: http:// unsur.ac.id/images/articles/27_33_pak_agus.pdf [2 Juni 2007].
Lowe, R(2001). Beyond “Eye-Candy”: Improving Learning with Animations. [Online]. Tersedia: http:// auc.uow.edu.au/conf/conf01/downloads/AUC2001_Lowe.pdf [10 Mei 2008].
MAN Insan Cendekia. (2006). Ketuntasan Belajar Siswa Berdasarkan KTSP. [Online]. Tersedia: http://id.maninsancendekia.com/index.php?option=com_content&task=view&id=49&Itemid=61 [15 Juli 2008].
Nasution, S. (1986). Didaktik Asas-asas Mengajar. Bandung: Jemmars.
Rachman, M. (2006). Naskah Video Pembelajaran. Tersedia: http://ginie.pitt.edu
Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Soekisno, R. (2007). Pengembangan ICT dalam Pembelajaran di SMA. [Online]. Tersedia: http://rbaryans.wordpress.com/2007/02/23/pengembangan-ict-dalam-pembelajaran-di-sma/ [14 September 2007].
Suheri, A. (2006). Animasi dalam Pembelajaran. Dalam Animasi dalam Pembelajaran [Online], Vol 2 (1), 7 halaman. Tersedia: http:// unsur.ac.id/images/articles/27_33_pak_agus.pdf [2 Juni 2007].

Jumat, Desember 10, 2010

Penggunaan Program Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Biologi

Dipublikasikan dalam Workshop Internasional Pendidikan IPA Tahun 2009
di Sekolah Pascasarjana UPI Bandung

Abstrak
Studi ini mencoba mengimplementasikan program multimedia interaktif (MMI) dalam pembelajaran biologi di kelas IX. Program MMI Reproduksi Hewan yang disertai berbagai gambar, animasi, dan video menjadi alternatif pemecahan masalah untuk bahan ajar yang banyak memuat konsep-konsep yang sulit untuk divisualisasikan.


I. PENDAHULUAN
Dalam konsep lama model penyampaian informasi, pendidik (teacher) berperan sebagai seorang expert yang menyampaikan informasi kepada peserta didik (learner). Akan tetapi, seiring dengan perubahan kurikulum, pembelajaran dituntut untuk lebih melibatkan peran aktif peserta didik. Apalagi sekarang ini siswa mempunyai kreativitas yang lebih tinggi, memiliki keinginan untuk mencari dan mendapatkan sesuatu yang baru, anti kemonotonan dan berjiwa dinamis. Karakter seperti ini tentu saja harus diikuti dengan pola pengajaran yang mampu menampung perubahan tersebut.

Guru hendaknya memiliki kepekaan dengan berani mencoba metode-metode baru yang dapat membantu meningkatkan kegiatan pembelajaran dan meningkatkan motivasi siswa untuk belajar. Guru yang baik berperan menyediakan, menunjukkan, membimbing, dan memotivasi siswa agar mereka dapat berinteraksi dengan berbagai sumber belajar yang ada (Depdiknas, 2003).

Tentu saja, sebelum memutuskan untuk menerapkan metode dan media tertentu dalam pembelajaran, guru hendaknya terlebih dahulu mengenali karakteristik siswa dan karakteristik bahan ajar. Seringkali guru menghadapi kendala ketika merancang kegiatan pembelajaran yang banyak memuat konsep abstrak. Sebagai contoh kasus ialah pembelajaran konsep reproduksi hewan di kelas IX, yang meliputi materi tentang reproduksi aseksual, ovulasi, dan fertilisasi.
Ketiga materi tersebut merupakan materi yang sulit dipahami oleh siswa SMP karena di dalamnya terkandung konsep yang bersifat abstrak dan sulit dijelaskan, sehingga tak ayal lagi pemahaman siswa terhadap konsep ini masih belum optimal. Walaupun anak yang berusia di atas 11 tahun berada pada tahap berpikir operasional formal (Piaget dalam Setiono, 1983), namun siswa SMP seringkali masih mengalami kesulitan dalam memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak. Ovulasi dan fertilisasi di dalam organ reproduksi wanita sulit untuk dieksplorasi secara detil karena tidak ada obyek langsung yang dapat dipelajari. Reproduksi aseksual hewan vertebrata sulit dipraktekkan di sekolah, sebab terkendala dengan sumber belajar yang terbatas dari lingkungan. Kondisi demikian dapat menyebabkan kesulitan bagi siswa untuk menguasai dan memahami konsep-konsep abstrak tersebut yang dapat memancing terjadinya miskonsepsi (Surbakti, 2000). Dengan demikian, untuk memahami suatu konsep yang abstrak anak memerlukan benda-benda yang kongkrit (riil) sebagai perantara atau visualisasi (Arifin et al., 2003). Oleh sebab itu, pembelajaran konsep reproduksi pada hewan perlu dibantu dengan menggunakan alat visualisasi.

Di era teknologi dan informasi ini, komputer bukan menjadi barang yang asing, bahkan komputer sudah dipergunakan dalam pembelajaran. Hanya saja, penggunaan komputer di kelas masih terbatas pada pembelajaran bidang studi tertentu. Padahal dengan berbagai fasilitas yang tersedia di dalam komputer, suasana belajar dapat menjadi menyenangkan (Universitas Negeri Jakarta, 2005).


II. MODEL MULTIMEDIA INTERAKTIF
Multimedia komputer merupakan gabungan teks, suara, gambar, warna, animasi, dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) untuk dapat menyampaikan informasi sehingga pengguna dapat bernavigasi (The Florida Center for Instructional Technology University of South Florida, 2007). Multimedia sebagai gabungan berbagai jenis media mampu menciptakan suasana belajar yang begitu menarik dan menyenangkan sehingga akan memberikan motivasi belajar yang lebih tinggi dalam diri siswa (Ena, 2006; Ariasdi, 2008).

Multimedia memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar tidak hanya dari guru, tetapi memberikan kesempatan kepada siswa mengembangkan kognitif dengan lebih baik, kreatif dan inovatif. Hal ini salah satunya karena informasi disajikan dalam dua atau lebih bentuk seperti dalam bentuk gambar dan kata-kata (Mayer dan Moreno, 1998 dalam Saguni, 2006).

Multimedia juga dapat menjadi alat, metode dan pendekatan yang digunakan untuk membuat komunikasi di antara guru dengan siswa selama proses pembelajaran sehingga pembelajaran lebih berkesan dan bermakna. Kemampuan multimedia memberi pengajaran secara individu (melalui sistem tutor) bukan berarti tidak ada pengajaran secara khusus dari guru, melainkan siswa memiliki kebebasan untuk belajar mandiri tanpa harus selalu didampingi guru. Pengajaran langsung dari guru tetap dilestarikan, dan program ini bisa lebih memudahkan pengajaran. Guru tidak perlu mengulangi penjelasannya jika siswa tidak paham, sebab program bisa dilihat berulangkali sampai siswa benar-benar memahaminya. Sedangkan bagi siswa, penggunaan multimedia dapat lebih memacu motivasi belajar, dapat memberikan penjelasan yang lebih lengkap terhadap suatu permasalahan, dan memudahkan untuk mengulang pelajaran. Oleh karena itu, kehadiran multimedia dalam proses belajar dapat dirasakan manfaatnya. (Munir 2001 dalam Salmiyati, 2007).

Multimedia tidak perlu pencetakan hard copy (Nurtjahjawilasa, 2004). Berbagai variasi tampilan/visual bahkan audio mulai dicoba seperti animasi bergerak, potongan video, rekaman audio, paduan warna dibuat untuk mendapatkan sarana bantu mengajar yang sebaik-baiknya. Multimedia merangkum berbagai media dalam satu software sehingga memudahkan guru untuk menyampaikan bahan pengajaran dan siswa merasa dilibatkan dalam pembelajaran karena multimedia memberi fasilitas untuk berlangsungnya interaksi.

Satu jenis multimedia yang dianjurkan dipergunakan dalam pembelajaran adalah multimedia interaktif (MMI). MMI memungkinkan pengguna dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya atau mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya (Sutopo, 2003; Ariasdi, 2008). Beberapa pakar MMI (Muhammad, 2002; Setiawan, 2007), mengemukakan bahwa model pembelajaran MMI diartikan sebagai suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar.

MMI setidaknya memiliki dua elemen penting. Keduanya adalah animasi dan video (Reiber, 1994 dalam Nurtjahjawilasa, 2004; Chia, 2003). Animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menimbulkan kesan bahwa gambar-gambar yang ditampilkan bergerak (Suheri, 2006; Utami, 2007). Di sisi lain, video ‘menangkap’ citra yang bergerak untuk selanjutnya disimpan dalam rangkaian foto yang diam dan diputar kembali menjadi gerak sesuai durasi yang dikehendaki (Ariasdi, 2008). Menurut Ariasdi (2008), video cocok untuk menyajikan realita sedangkan animasi sesuai untuk menciptakan realita dari sesuatu yang tidak dapat ‘ditangkap’ oleh realita dalam citra visual.

Dengan karakteristik yang demikian, animasi dan video dapat menjadi media pembelajaran yang baik karena dapat memperlihatkan aspek-aspek yang dinamik sehingga lebih informatif, lebih jelas menampilkan materi subjek sehingga siswa mampu membuat interpretasi yang benar.
Animasi dan video tidak memerlukan pemakaian simbol tambahan (tanda panah, garis putus-putus, dan lain-lain) seperti yang sering digunakan pada ilustrasi statis. Dengan demikian, siswa yang belajar dengan memanfaatkan animasi dan video tidak perlu melakukan proses dekoding untuk menginterpretasikan simbol agar dapat memahami materi. Selain itu tampilan keduanya yang memikat dapat menarik perhatian siswa karena pada dasarnya manusia lebih menyukai sesuatu yang dinamis daripada statis (Rieber 1990 dalam Chan dan Black, 2005; Park dan Gittelman 1992 dalam Chan dan Black, 2005; Lowe, 2001; Nurtjahjawilasa, 2004; Suheri, 2006; Utami 2007).

Berikut merupakan bagan alur (flow chart) serta tampilan multimedia interaktif yang dikembangkan.

Gambar 1. Bagan Alur Program Multimedia Interaktif Reproduksi Hewan





II. CONTOH IMPLEMENTASI
• Kelas/ Semester : IX/ 2
• Konsep : Reproduksi Hewan
• Waktu : 2 pertemuan (4 x 40 menit)
• Pendekatan : Konsep
• Metode : Computer Assisted Instruction
• Standar Kompetensi :
7. Mengaplikasikan konsep pertumbuhan dan perkembangan, kelangsungan hidup, dan
pewarisan sifat pada organisme, serta kaitannya dengan lingkungan, teknologi, dan
masyarakat.
• Kompetensi Dasar :
7.3. Mengidentifikasi persamaan dan perbedaan cara reproduksi organisme

Tabel 1. RPP



IV. KEUNGGULAN DAN KELEMAHAN
Berdasarkan hasil implementasi model pembelajaran di kelas, maka dapat disimpulkan bahwa model ini memiliki keunggulan dan kelemahan.

4.1. Keunggulan
  1. Pembelajaran MMI individual memberikan peluang lebih besar bagi siswa untuk melakukan eksplorasi dan simulasi untuk mengkonstruk pemahaman konsepnya.
  2. Kendali berada di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya.
  3. Dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan.
  4. MMI dapat meningkatkan kemandirian belajar siswa melalui pengulangan dan simulasi proses yang terdapat dalam program MMI.
  5. Tersedia soal-soal latihan dalam bentuk gamez.
  6. Tersedia soal evaluasi yang urutannya diacak beserta pembahasannya
  7. Adanya video dan animasi yang lebih eksplisit dan informatif dalam menampilkan suatu konsep meminimalisir terjadi kesalahan dan kesalahpahaman karena siswa mampu membuat penafsiran yang benar.
  8. Penggunaan multimedia menuntut keterlibatan organ tubuh seperti telinga (audio), mata (visual), dan tangan. Keterlibatan berbagai organ ini membuat informasi lebih mudah diingat.
4.2. Kelemahan
  1. Diperlukan dana yang tidak sedikit dalam merancang program MMI. Namun sekarang sudah tersedia program MMI yang diperjualbelikan dengan harga terjangkau.
  2. Diperlukan komputer dalam jumlah yang banyak.
  3. Pembelajaran dengan menggunakan MMI menuntut keahlian guru dan siswa dalam menggunakan dan mengoperasikan komputer. Guru dan siswa juga hendaknya memiliki sikap yang positif terhadap komputer.
  4. Pembelajaran sedikit bersifat isolatif. Namun dapat diminimalisir dengan keterlibatan guru dalam membimbing siswa merekonstruksi pengetahuan di akhir pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA

Ariasdi. (2008). Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran. [Online]. Tersedia:
http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-
pengembangan-multimedia-pembelajaran.html [10 Mei 2008].

Arifin, M. et al. (2003). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Jurusan Pendidikan Kimia FPMIPA
UPI.

Depdiknas. (2003). Media Pembelajaran. Jakarta: Depdiknas.

Ena, O. (2006). Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi.
[Online]. Tersedia: www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTedaEna.doc [14
September 2007].

Nurtjahjawilasa. (2004). Efektifitas Multimedia dalam Menunjang Pembelajaran. [Online].
Tersedia: www.pusdiklathut.com/silvika_eng.php [26 Februari 2007].

Saguni, F. (2006). Prinsip-prinsip Kognitif Pembelajaran Multimedia: Peran Modality dan
Contiguity Terhadap Peningkatan Hasil Belajar. Dalam Insan [Online], Vol 8
(3), 11 halaman. Tersedia: www.journal.unair.ac.id/filerPDF
/01%2520-%2520Prinsip-Prinsip%2520Kognitif%2520
Pembelajaran%2520Multimedia%3DPeran%2520Modality%2520dan%2520
Contiguity%2520Terhadap%2520Peningkatan%2520Hasil%2520Belajar.pdf
[21 Maret 2008].

Salmiyati. (2007). Implementasi Teknologi Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Konsep
Sistem Saraf untuk Meningkatkan Pemahaman dan Retensi Siswa. Tesis
Magister pada SPs UPI: tidak diterbitkan.

Setiono, K. (1983). Teori Perkembangan Kognitif. Bandung: Fakultas Psikologi Unpad.

Suheri, A. (2006). Animasi dalam Pembelajaran. Dalam Animasi dalam Pembelajaran [Online],
Vol 2 (1), 7 halaman. Tersedia: http:// unsur.ac.id/images/articles
/27_33_pak_agus.pdf [2 Juni 2007].

Surbakti, R. (2000). Analisis Miskonsepsi Siswa Madrasah Aliyah tentang Konsep Reproduksi
Sel. Tesis Magister pada SPs UPI: tidak diterbitkan.

The Florida Center for Instructional Technology University of South Florida. (2007). Multimedia
in The Classroom. [Online]. Tersedia: http://fcit.usf.edu/multimedia
/overview/overviewa.html. [22 Mei 2007].

Universitas Negeri Jakarta. (2005). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan
Multimedia dalam Pembelajaran. [Online]. Tersedia: http://www.unj.ac.id
/seminar/snpf2005/content.htm [5 Juni 2008].

Utami, D. (2007). Animasi dalam Pembelajaran. [Online]. Tersedia: http://www.uny.ac.id
/akademik/sharefile/files/222.124.21.201_12032007111113_
Efektifitas_Animasi_Dalam_Pembelajaran.doc [14 September 2007].

Untuk memperoleh artikel ini dengan tampilan yang lebih jelas, silakan Anda mengklik link ini atau di sini

Sabtu, Juli 10, 2010

Pembelajaran Konsep Reproduksi Hewan dengan Menggunakan Multimedia Interaktif untuk Mengembangkan Keterampilan Generik dan Berpikir Kritis Siswa


Abstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh jarangnya pemanfaatan komputer pada pembelajaran biologi di tingkat SMP. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan quasi experiment yang melibatkan 44 orang siswa yang belajar menggunakan ilustrasi animasi serta video dan 44 orang siswa lainnya belajar menggunakan dengan ilustrasi statis. Dari data tes awal dan tes akhir yang dianalisis oleh uji Z dua pihak, diperoleh hasil bahwa siswa yang belajar dengan memanfaatkan ilustrasi animasi dan video unggul secara signifikan dalam keterampilan generik dan berpikir kritis. Sekolah yang memiliki sarana komputer yang memadai hendaknya memaksimalkan pemanfaatan komputer dalam berbagai kegiatan pembelajaran agar siswa menjadi lebih akrab dengan tombol-tombol pengoperasian.
Kata kunci: Multimedia Interaktif, Ilustrasi Animasi dan Video, Ilustrasi Statis, Keterampilan Generik, Berpikir Kritis.

A. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Berdasarkan studi pendahuluan di dua SMP di kota Cimahi, diketahui bahwa komputer jarang dipergunakan dalam pembelajaran biologi. Jarangnya penggunaan komputer dalam pembelajaran di kelas, dapat disebabkan oleh kekurangmampuan guru dalam mengoperasikan program-program komputer (Priyono, 2004). Di sisi lain, guru sebagai fasilitator dan kreator kegiatan pembelajaran diamanatkan oleh Undang-undang Sisdiknas Tahun 2003 Pasal 40 Ayat 2 untuk dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, dinamis, dan dialogis.
Suasana pembelajaran yang menyenangkan dapat diwujudkan dengan memanfaatkan multimedia komputer dalam pembelajaran (Universitas Negeri Jakarta, 2005). Jenis multimedia yang dianjurkan dipergunakan dalam pembelajaran adalah multimedia interaktif (MMI). MMI memiliki beberapa elemen penting, yaitu gambar diam dan gambar bergerak (animasi dan video) (Reiber, 1994 dalam Nurtjahjawilasa, 2004; Chia, 2003). Animasi dan video dianggap lebih istimewa karena memiliki aspek dinamis sehingga lebih dapat memvisualisasikan konsep-konsep yang abstrak dan sulit untuk dipraktekkan di kelas.
Sayangnya, selama ini banyak program multimedia pembelajaran dengan ilustrasi animasi hanya dirancang untuk meningkatkan penguasaan konsep siswa (Meranti et al., 2007). Padahal pembelajaran di sekolah hendaknya mampu membekali siswa dengan berbagai kemampuan yang dapat dipergunakan untuk memecahkan permasalahan dalam kehidupannya di masa depan, dua diantaranya adalah keterampilan generik dan berpikir kritis yang termasuk kegiatan berpikir kompleks (Cohen 1971 dalam Costa, 1985; Hartono, 2006). Permasalahan yang begitu marak berkembang dalam beberapa dasawarsa terakhir ini di antaranya adalah mengenai reproduksi hewan.
Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka diperlukan pembelajaran reproduksi hewan berbasis MMI yang dirancang untuk meningkatkan keterampilan generik dan berpikir kritis siswa.

2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka dirumuskan suatu permasalahan, yaitu, “Bagaimana perbandingan tingkat keterampilan generik dan berpikir kritis siswa kelas IX yang belajar menggunakan Program MMI Reproduksi Hewan dengan ilustrasi animasi dan video dengan siswa yang memanfaatkan Program MMI dengan ilustrasi statis?”

3. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan tingkat keterampilan generik dan berpikir kritis siswa kelas IX yang belajar menggunakan Program MMI dengan ilustrasi animasi dan video dengan siswa yang memanfaatkan Program MMI dengan ilustrasi statis.

4. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini antara lain:
1. Bagi guru, hasil penelitian dapat memperkaya wawasan sehingga terpacu untuk turut meningkatkan keterampilan generik dan berpikir kritis siswa melalui MMI.
2. Siswa mengalami pembelajaran yang menyenangkan sehingga pembelajaran menjadi bermakna dan dapat merangsang siswa untuk membangun konsepnya sendiri, pada akhirnya diharapkan keterampilan generik dan berpikir kritis siswa meningkat.


B. LANDASAN TEORITIS
Multimedia merupakan gabungan teks, suara, gambar, warna, animasi, dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) untuk dapat menyampaikan informasi sehingga pengguna dapat bernavigasi (The Florida Center for Instructional Technology University of South Florida, 2007). Multimedia dapat dibagi menjadi dua kategori (Sutopo, 2003; Ariasdi, 2008), yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga tampilan berjalan sekuensial sebagai garis lurus, contohnya TV dan film. Dalam multimedia interaktif (MMI), pengguna dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya atau mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya. MMI memiliki beberapa elemen penting, yaitu, gambar diam dan gambar bergerak (animasi dan video) (Reiber, 1994 dalam Nurtjahjawilasa, 2004; Chia, 2003). Animasi dan video dapat menjadi media pembelajaran yang baik karena dapat memperlihatkan aspek-aspek yang dinamik sehingga siswa mampu membuat interpretasi yang benar. Tampilannya yang memikat dapat menarik perhatian siswa karena pada dasarnya manusia lebih menyukai sesuatu yang dinamis daripada statis (Rieber 1990 dalam Chan dan Black, 2005; Park dan Gittelman 1992 dalam Chan dan Black, 2005; Lowe, 2001; Nurtjahjawilasa, 2004; Suheri, 2006; Utami 2007).


C. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian dilakukan di SMPN Y Kota Cimahi. Sebanyak dua kelas dipilih secara acak dari sepuluh kelas IX yang ada. Masing-masing kelas terdiri atas 44 orang siswa. Oleh karena itu jenis penelitian yang dilakukan tergolong quasi experiment. Indikator keterampilan generik yang dikembangkan didasarkan pada indikator yang dikemukakan oleh Brotosiswoyo (2001), sedangkan indikator berpikir kritis didasarkan pada indikator dari Ennis (Costa, 1985). Pengumpulan data utama dilakukan melalui pelaksanaan tes awal dan akhir keterampilan generik berbentuk uraian, tes awal dan akhir berpikir kritis berbentuk pilihan ganda. Di antara tes tes awal dan tes akhir dilaksanakan pembelajaran dengan menggunakan program MMI.
Berikut merupakan visualisasi fertilisasi dengan ilustrasi animasi pada Program MMI animasi-video yang dirancang menggunakan software utama Macromedia Flash 8, Photoshop CS3, dan software pendukung lainnya.


Sedangkan tampilan materi fertilisasi yang dilengkapi dengan ilustrasi statis dalam software Microsoft Powerpoint dapat dilihat di bawah ini.

Desain pelaksanaan penelitian digambarkan sebagai berikut:
Tabel 1. Desain Penelitian
Kelas
Tes Awal
Perlakuan
Tes Akhir
Eksperimen
O
X1
O
Pembanding
O
X2
O
Keterangan:
O = Observed (tes awal dan tes akhir).
X1 = Penggunaan MMI menggunakan ilustrasi animasi dan video.
X2 = Penggunaan MMI menggunakan ilustrasi statis.


D. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
1. Keterampilan Generik Siswa
Di bawah ini merupakan statistik nilai keterampilan generik siswa di kedua kelas.



Gambar 1. Statistik Nilai Keterampilan Generik Siswa di Kedua Kelas
Berdasarkan hasil uji Z dua pihak terhadap rerata N-Gain di kedua kelas diketahui bahwa N-Gain siswa di kelas eksperimen unggul signifikan (α = 0,05). N-Gain siswa di kelas eksperimen termasuk kategori sedang, sedangkan N-Gain siswa di kelas eksperimen tergolong rendah. Melalui uji Z satu pihak diketahui pula bahwa ilustrasi animasi dan video efektif dan efisien dalam mengembangkan keterampilan generik siswa (α = 0,05). Berikut disajikan N-Gain siswa pada empat indikator keterampilan generik yang diukur.



Gambar 2. Rata-rata N-Gain Siswa pada Indikator yang Diukur
Peningkatan keterampilan generik siswa secara umum pada pembelajaran konsep Reproduksi Hewan menggunakan ilustrasi animasi dan video ini dapat terjadi karena siswa memiliki kesempatan untuk lebih menggunakan kemampuan berpikirnya. Hartono (2006) mengemukakan bahwa pembelajaran yang dapat mengembangkan keterampilan generik merupakan pembelajaran yang dapat mengkondisikan siswa untuk aktif berpikir.
Animasi dan video mampu memfasilitasi siswa untuk mengeksplorasi materi ajar. Pembelajaran yang demikian memfasilitasi siswa untuk berpikir sistematis sesuai urutan kejadian didasarkan pada keteraturan fenomena (logical frame). Melalui urutan kejadian yang dipaparkan secara eksplisit, siswa dapat memahami mengapa sesuatu dapat terjadi dan apa akibat yang ditimbulkannya (causality) sehingga siswa dapat membuat generalisasi atau mengambil suatu kesimpulan (inferensia logika).
Namun perolehan rata-rata N-Gain siswa di kelas eksperimen masih tergolong sedang. Menurut Gibb (2001 dalam Rahman et al, 2007), untuk mengembangkan keterampilan generik memerlukan waktu yang lama, sekalipun sudah dilatihkan berulangkali hasilnya belum seluruhnya tergolong kategori tinggi.
Kemampuan siswa dalam membuat pemodelan menunjukkan rerata N-Gain yang rendah. Keterampilan siswa dalam memodelkan situasi-situasi ke dalam bentuk matematik, yaitu grafik termasuk dalam keterampilan komunikasi matematik (National Council of Teachers of Mathematics, 1989 dalam Putri, 2007). Selanjutnya juga dikemukakan bahwa pengetahuan awal (prior knowledge) siswa sebagai akibat proses belajar sebelumnya mempengaruhi kemampuan komunikasi matematik. Ketiadaan latihan pembuatan grafik yang benar menyebabkan keterampilan generik siswa untuk indikator pemodelan kurang berkembang.

2. Berpikir Kritis Siswa
Berikut disajikan statistik nilai berpikir kritis siswa di kedua kelas.



Gambar 3. Statistik Nilai Berpikir Kritis Siswa di Kedua Kelas
Berdasarkan hasil uji Z dua pihak terhadap nilai tes akhir, diketahui bahwa rata-rata nilai berpikir kritis siswa di kelas eksperimen unggul signifikan (α = 0,05). Hasil uji Z satu pihak terhadap N-Gain, membuktikan ilustrasi animasi dan video efektif dan efisien meningkatkan berpikir kritis siswa (α = 0,05). Berikut ditampilkan rata-rata nilai tes akhir siswa pada setiap indikator berpikir kritis yang diadopsi dari Ennis (1985 dalam Costa, 1985).



Gambar 4. Statistik Nilai Berpikir Kritis Siswa di Kedua Kelas
Siswa di kelas eksperimen unggul dalam tiga indikator, yaitu mencari alternatif, berpikiran terbuka, fokus pada sebuah pertanyaan, dan menganalisis argumen.
Lebih tingginya berpikir kritis siswa di kelas eksperimen yang belajar memakai ilustrasi animasi dan video ini sejalan dengan pendapat Uhlig (2002). Ia menyatakan bahwa berpikir kritis yang termasuk kemampuan berpikir tingkat tinggi memerlukan banyak sumber kognitif.
Animasi dan video terdiri atas informasi audio dan gambar dinamik. Kedua komponen tersebut mampu menyediakan muatan kognitif lebih banyak kepada pembelajar. Animasi dapat lebih menjelaskan, karena animasi menyediakan multiple visual dan perspektif konseptual terhadap materi subjek. Karakteristik-karakteristik tersebut mampu memperluas cakrawala berpikir siswa yang penting untuk meningkatkan berpikir kritis siswa (Bittner dan Tobin, 1998 dalam Simpson dan Courtney, 2001). Kendala yang menyebabkan siswa di kelas eksperimen mencapai nilai yang rendah pada indikator mencari alasan dikarenakan sedikitnya waktu yang tersedia untuk belajar.


E. Kesimpulan dan Saran
1. Kesimpulan
Siswa yang belajar dengan memanfaatkan ilustrasi animasi dan video unggul secara signifikan dalam keterampilan generik dan berpikir kritis.

2. Saran
Sekolah yang memiliki sarana komputer yang memadai hendaknya memaksimalkan pemanfaatan komputer dalam berbagai kegiatan pembelajaran agar siswa menjadi lebih akrab dengan tombol-tombol pengoperasian sehingga kegiatan pembelajaran secara mandiri dengan menggunakan program komputer dapat berjalan lancar.



DAFTAR PUSTAKA
Brotosiswoyo, B. (2001). “Hakikat Pembelajaran Fisika di Perguruan Tinggi”, dalam Hakikat Pembelajaran MIPA dan Kiat Pembelajaran Kimia di Perguruan Tinggi. Jakarta: PAU-PPAI UT.
Chan, M. dan Black, J. (2005). When can animation improve learning? Some implications for human computer interaction and learning. [Online]. Tersedia: http://www.ilt.columbia.edu. Download:10 Mei 2008.
Chia, H. (2003). Perancangan dan Pembuatan Program Aplikasi Alkitab Multimedia. [Online]. Tersedia: http://digilib.petra.ac.id. Download: 4 Juni 2008.
Costa, A. (1985). Developing Minds. Virginia: Association for Supervision and Curriculum Development.
Hartono. (2006). Pembelajaran Fisika Modern bagi Mahasiswa Calon Guru. Disertasi IPA SPs UPI: Tidak diterbitkan.
Lowe, R. (2001). Beyond “Eye-Candy”: Improving Learning with Animations. [Online]. Tersedia: http:// auc.uow.edu.au. Download: 10 Mei 2008.
Meranti, D. et al. (2007). “The Use of Computer Animation in Learning Process of Electrolysis Topic for Supporting Practical Activity to Improve Conceptual Understanding and Basic Skill of Scientific Work (BSSW)”. Makalah pada Seminar Internasional Pendidikan IPA I SPs UPI, Bandung.
Nurtjahjawilasa. (2004). Efektifitas Multimedia dalam Menunjang Pembelajaran. [Online]. Tersedia: www.pusdiklathut.com. Download: 26 Februari 2007.
Priyono, E. (2004, 28 Agustus). Muh. Saefudin Guru Berprestasi Tingkat Nasional. Suara Merdeka [Online], halaman 1. Tersedia: http://www.suaramerdeka.com. Download: 14 September 2007.
Putri, S. (2007). Pembelajaran Konsep Bakteriologi dan Virologi Berbasis Teknologi Informasi untuk Meningkatkan Keterampilan Generik Mahasiswa. Tesis IPA SPs UPI: Tidak diterbitkan.
Rahman, T. et al. (2007). “Peran Praktikum dalam Membekali Kemampuan Generik pada Calon Guru”. Makalah pada Seminar Internasional Pendidikan IPA I SPs UPI, Bandung.
Simpson, E. dan Courtney, M. (2001). Critical Thinking in Nursing Education: A literature review. [Online]. Tersedia: http://eprints.qut.edu.au. Download: 4 Juni 2008.
Suheri, A. (2006). Animasi dalam Pembelajaran. Dalam Animasi dalam Pembelajaran [Online], Vol 2 (1), 7 halaman. Tersedia: http:// unsur.ac.id. Download: 2 Juni 2007.
The Florida Center for Instructional Technology University of South Florida. (2007). Multimedia in The Classroom. [Online]. Tersedia: http://fcit.usf.edu/multimedia/overview/overviewa.html. Download: 22 Mei 2007.
Uhlig, G. (2002). Teaching Critical Thinking Online. [Online]. Tersedia: http://www.freelibrary.com/2002/june.htm. Download: 28 Mei 2008.
Universitas Negeri Jakarta. (2005). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan
Multimedia dalam Pembelajaran.
[Online]. Tersedia: http://www.unj.ac.id Download: 5 Juni 2008.
Utami, D. (2007). Animasi dalam Pembelajaran. [Online]. Tersedia: http://www.uny.ac.id. Download: 14 September 2007.

Hasil penelitian ini dipublikasikan dalam Jurnal Agsains Tahun 2009